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POST-APO

Au printemps 2051, sur une Terre ravagée après la collision d’une météorite à sa surface. Une poignée d’humains survit et se réorganise dans les ruines d’une cité où la nature a repris ses droits.

Sous la forme d’une unique planche de BD, faites-nous découvrir ce lieu dévasté. Une attention toute particulière doit être portée au travail graphique de mise en page, de l’enchaînement des plans, des angles de vue et des cadrages.

#BD #post-apocalypse


Post-apocalyptique

La science-fiction post-apocalyptique (parfois abrégée en « post-apo ») est un sous-genre de la science-fiction qui dépeint la vie après une catastrophe ayant détruit la civilisation : guerre nucléaire, collision avec une météorite, épidémie, crise économique ou de l’énergie, pandémie, invasion extraterrestre, etc. (Source Wikipédia).


Katsuhiro Otomo, Akira, 1989, long métrage d'animation.

Une histoire de plans

À la base de toute l’histoire en images se trouvent les plans.

Variés, les différents plans permettent évidemment d’éviter la monotonie et l’ennui qu’engendrerait inévitablement une succession d’images identiques du sujet.

Cependant, là n’est pas l’intérêt principal des plans. Avant tout, ceux-ci ont chacun une valeur psychologique et expressive qui lui est propre, dont le dessinateur jouera tout le long du récit pour mettre en relief l’action ou les sentiments des personnages et pour moduler à volonté l’intensité de chaque scène en fonction de l’intrigue.


Le plan d’ensemble est un plan essentiellement descriptif, présentant le décor, un paysage, une foule de personnages dans leur plus large globalité.

Il correspond à l’indispensable description préliminaire du lieu de l’action, sans laquelle les mouvements et déplacements des personnages risqueraient d’être incompris. Dans quel lieu se trouvent-ils ? Quelle est leur place respective dans le décor ? D’où viennent-ils ? Où vont-ils ?

En principe, toute scène commencera donc toujours par un plan d’ensemble décrivant le décor et situant les personnages par rapport à celui-ci. Ensuite, chaque fois que l’action se déplacera dans un nouveau décor, un nouveau plan d’ensemble viendra naturellement décrire celui-ci à son tour.

Le plan général présente quant à lui une scène dans son ensemble et permet au lecteur d’entrer dans le vif du sujet. Tout de suite, il attire l’attention sur les personnages ayant un rôle immédiat a jouer dans l’action, en les isolant du décor. Sa fonction principale est de cadrer, d’isoler, mais dans un certain lointain. (Source L’art de la BD T1, Duc, Éd. Glénat).

Références artistiques


  • H. G. WELLS, La Machine à explorer le temps (The Time Machine: An Invention), 1895, La Guerre des mondes (The War of the Worlds), 1898.

  • Pierre BOULLE, La Planète des singes, 1963, roman de science-fiction.

  • George ROMERO, La Nuit des morts vivants (Night of the Living Dead), 1968, film d’horreur, 96 min.

  • Richard FLEISCHER, Soleil vert (Soylent Green), 1973, film d’anticipation, 93 min.

  • George MILLER, Mad Max, 1979, film de science-fiction post-apocalyptique, 88 min.

  • Katsuhiro ŌTOMO, Akira, 1982-1990, seinen manga, 6 tomes.

  • James CAMERON, Terminator, 1984, film de science-fiction, 107 min.

  • Jacques LOB et Jean-Marc ROCHETTE, Le Transperceneige, 1984-2000, 4 tomes, bande dessinée de science-fiction, Éd À SUIVRE

  • Danny BOYLE, 28 jours plus tard (28 Days Later), 2002, film de science-fiction post-apocalyptique, 113 min.

  • PIXAR, WALL-E , 2008, animation, 98 min.

  • Robert KIRKMAN (scénario), Tony MOORE et Charlie ADLARD (dessin), The Walking Dead, 2003-2019, comics américains de 33 tomes.

  • Fallout, 1997-2020 , jeu vidéo, Bethesda Softworks.

  • Half-Life, 1998-2020, jeu vidéo, Valve.


Questionnement(s)

La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation – la narration visuelle.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

  • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.

  • Exploiter des informations et de la documentation, notamment iconique, pour servir un projet de création.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5) :

  • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

  • Mener à terme une production individuelle dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur.

  • Faire preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite d’un projet artistique.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité (D1, D3, D5) :

  • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

  • Reconnaitre et connaitre des œuvres de domaines et d’époques variés appartenant au patrimoine national et mondial, en saisir le sens et l’intérêt.

  • Identifier des caractéristiques (plastiques, culturelles, sémantiques, symboliques) inscrivant une œuvre dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique.


D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

 
 
 

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